さり海馬

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アースドーン3:プレビュー解説(3):タレント、技能、タレントナック

をざっと解説します。

今回は、タレント、技能、タレントナックについてです。やはり全体的にルールの直交性を高めるような変更が行われています。

タレント

  • タレント数の削減に伴う再編。前々回「ディシプリン」で解説したように、同じサークル数のアデプトが習得するタレントの数は、1st よりも 4th の方が少なくなっています。これに関連して、タレントの機能が再編されています。具体的には:
    • 異なるディシプリン間で類似の機能を持つタレントが統合された。以下に例:
      • Lizard Leap が無くなって、Great Leap に統合された。これによって、Great Leap は遠くにも、高くにも跳べるタレントになった
      • Weapon History が消滅し、Item History に統合。
      • Lock Sense が消滅し、Search に統合*1
    • ディシプリン間のバランスを取るために、いくつかの新タレントが導入された
    • 高サークルタレントの一部がタレントナックになった。以下に例:
      • Ritual of Ghostmaster, Attribute Pattern, Talent Pattern → Thread Weaving のナックに。
    • Thread Weaving が使える感じに
      • いろいろなディシプリン固有能力が Thread Weaving のナックになっている
      • マジックアイテムに対する Thread Weaving が失敗しても、しばらくすると再チャレンジ可能に!*2
    • タレントの適用条件が大きく緩和され、タレントごとの専用ルールが減っている
      • Mystic Aim や Flame Arrow は矢だけでなく、投擲武器なんかにも使えるように*3

技能

  • 全体的に技能数は削減
    • 高サークルのタレントとして習得可能なもの(Quickbladeとか)は削除
  • ごく一部を除いて、テストの目標値が Spell Defense になるようなものは無くなった*4
  • 一部の例外を除いて、イニシアティブやダメージを増大させるような技能は削除された
  • 知識技能は大きく改変(…と書いてあるけど具体的な中身は不明)
    • 実践知識という考え方を導入。例えば、Melee Weapons の技能を持っていれば、多少は武器についても知っていていいでしょう、っていうアレ。

タレントナック

  • 本格的な掲載は Player's Companion が出るまでおあずけ?
  • ごく一部の例外を除いて、基本的にディシプリンによる制約は無くなった。
  • 前提となるタレントとそのランク数さえ満たしていれば、どんなナックでも習得できる*5
  • 唯一の制限は、Thread Weaving のナック。これはディシプリンの制約を受ける、らしい。

…とまぁ、こんな感じ。

他のルールにも言えることですが、全体のフレームワークを整理して平滑化・直交化し、ディシプリンやタレントごとの例外則を排除するように調整しているようです。

また、以前の「ディシプリン」の回でも述べたようにディシプリンで習得するタレントが選択性になった(タレント・オプション)ことや、今回のようにタレントナックが基本的にディシプリンに制約されなくなったこと、などをあわせると、同じディシプリンでもキャラクターごとの個性が出しやすくなっているように思います。また、タレントとタレントナックの組み合わせの数が増えるため、ある程度先を見越しての成長戦略を立てる必要性が増しているとも言えます。

この工夫が、本当にキャラクターの多様性を増すのか、それとも「そうは言っても結局最適解はコレしか無いじゃん?」みたいな状態になってしまうのかは、タレントが出揃ってから出ないとなんとも言えませんね。

*1:多分、それ以外の Sense 系タレントもここに統合されたと見るべきかと

*2:2nd までは一度失敗すると、次にランクが上がるまでチャレンジできなかった

*3:大筋力のトロール杭投げアデプトとか怖い…

*4:純粋にノンマジカルなものとして定義されているんだと思います

*5:…とは言っても、そのタレントを習得する条件がある程度ディシプリンで制約されているんだから、完全に自由とは言えない。ところで、ヒューマンの Versatility 経由で習得することはできるんだろうか…可能だとしたら、また一つヒューマン最強伝説が。