シャドウラン・ライン・デベロッパーのジェイソン・ハーディとのQ&A
……というわけで翻訳しましたよ、と。
読みやすいようにちょっと体裁を弄り、改行を追加しています。原文は↑のリンクから確認してください。
シャドウラン・ライン・デベロッパーのジェイソン・ハーディとのQ&A
By レイ・アーラスティア
今週の Shadowrun, Sixth World 速報へようこそ! 今週の記事では、インターネットのあちこちのサイトを回って集めてきた Sixth World についての共通する質問を、シャドウランのライン・デベロッパーである Jason Hardy に投げて、答えてもらった。
質問:Sixth World では、第五版で見つかったいくつかの問題を修正しようとしているのか、それとももっと、シャドウランのゲーム全体を根本的に見直そうとしているのか、どちらでしょう?
回答:間違いなく後者に近い。ただ、全体の根本的な見直しだとは思わない。D6 を使ったダイスプールはあるし、同じ能力値を使う。それに多くの面が前の版と同じだ。ただ、第五版をちょっと弄るとか調整するだけにはしたくなかった。まったく新しい版にしたかったんだ。新しいコンセプトと以前とは違うフィーリングにね。それと、ゲームを整流化したかった。次の質問の話題がコレだね。
質問:Sixth World のルールを整流化する上で取捨選択をするときに、デベロッパーの皆さんは、他のゲーム・システムを参考にしたりしましたか?
回答:短く答えるなら「イエス」だ。もうちょっと長く答えると、私はゲームをたくさんプレイするから、いつも他のゲームから学べることを探している。特に、ダイスやダイスプールの調整の仕方について、どんな風にうまく計算しているのかに注目している。目標値を調整するとか、ダイスを増やすとか、ダイスの出目に+1するとか、ダイスを振り直すとか。このどれも、それぞれに違う効果があるし、ゲームをデザインする上で、その違いを理解するのは大切なことだ(能力値でいろいろ遊んでみるために、スプレッドシートを容易してるんだ)。
それと私は、ロールプレイング・ゲームにとって決定的に重要な一つの要素にも注目している。それはキャラクターに対して、意味のある選択の幅を与えるものだ。詳しい話はしないけれど、これをすばらしく上手にやっているゲームもあれば、キャラクターの行動には本当に狭い選択肢しか与えていなくて、たいてい1つか2つしか行動を選べないゲームもあった。私たちは前者になろうと考えた。
質問:Sixth World のルールを改訂するときに、デザイナーの皆さんが意見を貰ったのは誰ですか? そのシステムのプレイテストはどんな風にして、その結果どういう変更が発生したのでしょうか?
回答:大勢のみんなさ! デベロップの初期は、もっと色々模索する段階だった。僕らは新しいアイデアを得るために、毎日シャドウランの仕事にどっぷりと浸かっていない人たちと話をして、シャドウランをどんな風に違う形で再発明できるかの意見を聞いてみた。それとシャドウランの仕事をしているフリーランスの人たちにも話を聞いた。特に、シャドウランをみっちりプレイした経験について色々聞いてみた。
プレイテストはいくつかのフェイズを通して進んでいった(面白い話:コアになるテキストは、プレイテストの間に12回も更新を繰り返したんだ)。このプロセスの間に、僕はさまざまに違った人たちの中でプレイしてみた。カタリストのスタッフ、シャドウランのベテラン・プレイヤーたち、そしてシャドウランの初心者たち。シャドウランに関わっているフリーランサーたちは何度かプレイテストをした。初期段階にゲームの基本構造を決める必要があったからね。
その基本構造が定まったら、さらに広い範囲でプレイテストをした。僕たちには、スタッフでもフリーランサーでもないプレイテスターがたくさんいて、色々なゲームに参加してもらっている。その多くがプレイに参加してくれた。そのおかげで僕らは、新鮮な視点からこのゲームのルールセットを見ることができたし、それはこのゲーム開発の初期段階にも、SR5のルール作成にも関わらないものだった。
このプロセスで生まれた変更はたくさんある。いくつか例を挙げてみよう:
- 最も初期のプレイテスト・ルールには、現在ではエッジの一部になっているものが、別のサブシステムとして存在していた。プレイテスターたちは、このすべてのシステムをエッジに統合できたら良いんじゃないかと思った。これは良いアイデアだった。
- プレイテスト中には、キャラクターに幅を出しつつ、技能をもっと扱いやすく再編成するためのアイデアがたくさん出た。Specialization/専門化と Expertise/特化 のシステムはそこから生まれたものだ。
- 初期のプレイテストの文書は、戦闘中にエッジを使用することを重視していた。使い道を広げようという意図だったが、プレイテスターたちはすぐに、エッジはゲームプレイの複数の分野に適応していくべきだと強調するようになった。
- プレイテストは、ちょっとした変更をするのにも便利だった。ダメージ値、資質ごとのカルマ消費、呪文のドレイン値、その他もろもろがプレイテスト中に調整されていった。
質問:すべてのキャラクターのクラス用のソースブックが全部出揃うのはいつ頃になりそうですか? そういうソースブックが揃うまでは、コアルールに合わせて僕のキャラクターを「ダウングレード」しなきゃならないんでしょうか?
回答:戦闘用のソースブックが今年の末に出る予定だ。第五版と同じく、それ以外の主要な本は、開発と執筆が終わり次第、定期的に発行されるだろう。キャラクターを新しい版にコンバートするためのガイドを出す予定だが、合わせて2000ページ以上もある第五版のルールブックを一発でコンバートできるルールを出すことはできない。特に、第五版の最後のルールブックがまだ出ていないからね。だから僕は、そっちと Sixth World とを平行してやらなきゃならない。主要ルールブックを1年以内に出そうとしたら、他の仕事を全部止めても1年はかかる。それは無理な相談だよね!
質問:Missions が Sixth World 版のルールに切り替わるのはいつですか? そしてそうなったら、キャラクターは基本ルールブックにある範囲のものにリセットしなきゃならないの?
回答:すべてが計画通りに運んだら、最初の新東京 Missions は第五版と Sixth World 版の両方の能力値を掲載したものになるだろう。秋口くらいに出せるといいなと思ってる。つまり、Sixth World のルールで Missions をプレイするまでに、コンバートに使える時間が半年あるということだ。両対応がスムーズに行くようなら、それをさらに続けてもいい。
質問:リガーには何か変更はありますか。ルールだとか、ランへの関わり方とか? リガー用のルールブックは過去の版よりも早めに出たりしますか?
回答:うん。ヴィークルの能力値は大きく変更される。ある意味、ここはルールがちょっとだけ複雑になる箇所で、以前の版で使っていたような抽象化されたチェイスルールなしでヴィークルの移動を管理できるはずだ。マトリックスのルールも変更される。これとリギングのルールとをうまく合うようにしてある。ただ、それについてはここで触れられる範囲を超えているね。ドローンのリギングやヴィークルの操作から他のヴィークルやドローンを乗っ取ることまで、リガーにはやることがたくさんあるに違いないね。
リガーやその他の本が出るタイミングについては、今はまだ決まっていない。でも、いい機会だから言っておくけれど、リガー5.0が出たのは3年以上前だ。第五版のサイクルの半ばよりは前だったんだよ。
質問:Sixth World で技能の数が減るのを気にしている人たちに、何かお願いします?
回答:第一に、specialization と expertise の目的は、スキルセットを小さく保ったまま、キャラクターたちに出来ることを増やすことにある。これが便利で、キャラクター各人にそれらしさが出せるものになるといいと思ってる。第二に、最終的に君たちが第五版のように技能の数が多いほうが好みだというのなら、それはそれで構わない。かなり昔に、僕はシャドウランのどの版も、万人にぴったり合うようなものではないのだ、という一種の確信みたいなものを持つようになった。人の好みは十人十色だし、僕はこの Sixth World のルールやツールが、相当数のプレイヤー・グループに楽しんで使ってもらえることだけを願ってる。
質問:エッジについて、もう少し話してもらえませんか。第六版ではどんな風に変更されていて、それはなぜなんでしょうか?
回答:エッジが進化していったプロセスは、このゲーム全体の中でももっとも長く、もっとも細かいものだった。だから出来るだけ手短……めにまとめるよ。
ブレーンストーミングを経てルールを書き起こしたとき、最初に注力したのは戦闘についてだった。僕は戦闘のプロセス全体をもっとスムーズに運用できて、戦闘自体はもっと手早く解決できるものにしたかった。このプロセスを弄るためにたくさんのものを参考にしたが、最終的には、すべてが一つの問題に突き詰められていった:
ダイスプールの計算には時間がかかる、ってことだ。
いろんなところから修正値を拾ってこなきゃならないし、そのありかを全部覚えてなきゃならないし、値の大きさも忘れちゃならない。これを全部やるのは複雑だ。僕はこのプロセス全体を整流化したかった。
その最初のステップは、武器のすべての特性値を Attack Rating/攻撃値 という一つの値にまとめることだった。この値を攻撃対象の Defense Rating/防御値 と比べる。初期のシステムでは、この差が十分に大きければ、Chip と呼ぶものが得られる。これはその戦闘における有利さを累積させたものだ。この中には他の概念も入る。戦術上の優れた達成状況などがあれば、さらに Chip が得られる。
これをプレイテストしてみた結果、Chip システムとエッジがよく似ていることに気づいた。だから、ゲーム内に新しいポイントを持ち込むよりは、エッジを拡張するのがベストだと分かったんだ。この合体が終わったら、次の仕事はゲームシステム全体にエッジを導入することだった。だからデッカーも、フェイスも、リガーも、テクノマンサーも、影の世界で活躍するその他の誰もが、特定の行動でエッジを積み上げ、使うチャンスを得られるようになったんだ。
質問:基本ルールの整流化と、シャドウランのプレイヤーたちの多くが楽しんでいる複雑さとの間のバランスをどのように取っているのでしょうか?
回答:これは難しかったんだよ! 最終的には、これは優れたゲームのフレームワークを作るということなんだと思った。シャドウランの基本はシンプルだ。これから試みようとする行動に適切な技能を探し、その技能値と関連能力値とを足す。そしてその数のD6を振る。5と6の出目の数を数える。君たちはゲームマスターか別のキャラクターによって決められた目標値を突破しようとする。覚えるのは難しくない。
複雑なのは付属物の方だ。つまり最終的にはこうなる。基本ルールに付属物を載せすぎないこと。 Sixth World でのエッジの機能は、プレイヤーたちにゲーム上での効果のある選択肢をたっぷり用意しつつ、その効果を決めやすくすることだ。
質問:シャドウランをやり込んできたプレイヤーが Sixth World で遊ぶべき理由は何ですか?
回答:上達と挑戦のためさ! ゲームのルールは構造と限界を定める。プレイヤーたちは自分がクールだと思うことを、その構造の範囲内で引き出す。新しいキャラクターを作るときと同じように、新しいルールは新しい道具立てで何が出来るかを試すチャンスを与えてくれる。Sixth World では、戦闘はより速く展開し、スペクタクルな出来事を起こすチャンスももっと頻繁にやってくるようになる。
それに、第五版のルールブックが重たすぎて腰が引けているような人たちを、もっと簡単にゲームに引き込めるようになるかも知れないよ!
Shadowrun, Sixth World のセッティング概要が公開されました
…というわけで、早速訳してみましたよ。
SHADOWRUN, SIXTH WORLD セッティングの概要
By Jason Hardy, Shadowrun Line Developer
先週の投稿では主に『Shadowrun, Sixth World』のルールについて書いたけれども、今日は『Shadowrun, Sixth World』の成功の鍵となる要素、セッティングについて話そうと思う。それは単にファンタジーとサイバーパンクの邪悪な、しかし説得力のあるハイブリッドというだけでなく、長年にわたって展開され、進化してきた、現在進行形のストーリーラインのことでもある。ドラゴンや精霊やサスカッチが強大な企業の権力と結びつき、AIやその他のミステリアスなモノどもがマトリックスをうろつき、呪文を使うギャングが世界中の都市で混乱を拡大している。第六世界は活気に満ちた、エキサイティングな、そして常にシャドウランナーを試し続ける場所なんだ。
誰でも良いからシャドウランのファンを捕まえて話をさせてみれば、世界友愛団、レンラク・アーコロジー、ダンケルザーンの死、クラッシュ2.0、シカゴの未来のための戦い、なんかについて語ってくれるだろう。過去30年にわたって紐解かれてきたストーリーは、それがソースブックや小説で展開されるたびに、プレイヤーや読者を楽しませてきたんだ。
この伝統は 『Shadowrun, Sixth World』でも引き継がれる。先週僕は、出版予定のプロット・ソースブック『Cutting Black』と、キャンペーンブック『90 Nights』のことを話した。今後のプロットのネタバレをするつもりはないけれど、アレスが昆虫精霊に対して大きな動きを見せ、その破壊行為に対するさまざまな反応が世界の形を作り変える。この出来事は大きく、多方面にわたり、シャドウランナーたちが関与する余地がたっぷりある。一連の出来事はシャドウランナーの頭の中だけで起きるのではなく、まさしくその渦中にいて、世界を揺るがすようなさまざまなイベントに対処し、一体何が起きているのかと考えながら、生き抜いていくことになる。
こうした一連のイベントは重要なものだけど、シャドウラン・ユニバースで語るべきすべてのストーリーを網羅したものにはなっていない。小説や中編小説、掌編小説は、その読者たちを読者をそのユニバースにに没入させて、忘れられない物語を共有する上で、重要な役割を果たすんだ。ナイジェル・フィンドレー、トム・ダウド、ロバート・チャレットの名作から、ラッセル・ジマーマン、ジェニファー・ブロゼック、R.L.キングなどのお気に入りの新作まで、シャドウランは偉大な物語や語り部の生まれ故郷なんだ。つまり僕は、これから出てくる小説について話すのがとても楽しみだということなんだ!!
僕たちはすでに、六編の中編小説からなる『The Frame Job』について話している。この中では、Beginner Box Set に登場する4人のキャラクターをカバーしているし、ボーナス・キャラクターも登場する。そして6番目の中編小説で、全体のストーリーをまとめる。ディラン・バートロが第1話、ブルック・チャンが第2話 、そしてブライアン・スティール、CZ ライト、ジェイソン・シュメッツァーがその他のキャラクターたちを書く。まとめて届けられて嬉しいよ!
だが、出版予定のシャドウランの小説はこれだけじゃないんだ。ジェニファー・ブロゼックの『Makeda Red』という題名の新作が予定されている。このお話は、ラグジュアリーなパーティー列車からの抽出で始まり、そのコンセプトが暗示するとおりに、どこを読んでも面白いんだ。他にもラインに乗ってる作品があるから、今後のお知らせに注目していて欲しい!
『Shadowrun, Sixth World』の評判は広まってきている! EN World には Begginer Box についてのレビューが載っているし、Diehard Game Fan は開封の儀をポストしてる。Shadowcasters Network はずっと、ルールや今後の出版予定をカバーしてくれている。Meeple Monthly と GTM にはこのゲームについての記事が載っている(後者には新作の両面ポスターまで付いてるぞ)。今後ももっとレビューが載るだろうし、僕らも気づいたらリンクを張るとするよ!
Shadowrun, Sixth World Developer's Review が掲載されました
http://www.shadowruntabletop.com/2019/05/shadowrun-sixth-world-developers-notes/
…というわけで、ざっと翻訳。
Shadowrun, Sixth World がやってくる!
ちょいまち。Shadowrun, Sixth World はまだ発売されてないって? でも僕はもう何年もこいつのことを考え続けてきたんだよ! 1年以上もプレイして来たしね! 他のみんながまだプレイしてないなんてどういうこと? ディベロップ期間って本当に混乱するよね。
その昔――具体的に言うなら6年前――僕は僕の目の前で Sixth Edition って単語を使った奴はみんな肉体的暴力で脅してやると言っていた(この脅しは通用しなかった。誰も僕のことを怖がったりしなかったんだ。ああ、本題から逸れてるね)。 Fifth Edition を作り出すのには相当な苦労があった。あれを丸まる最初からやり直すなんて、僕には考えたくもなかった。それから2~3年は、新しい版のことを考えずに過ごしたから、僕も充電することができた。実はこれ、全面的に真実というわけじゃない。というのも、僕がプレイするときにはいつも――製作中のものでなくても――新しい版の可能性について考えていたからだ。何がうまく行って、何が想定外の結果になるのか、そしてどこをどう弄るとどんな可能性が開けるのか、考えていた。だから次のシャドウランのことを心に描く時期が来たとき、僕には多少のアイデアがあった。それに、力を貸してくれる優秀なシャドウランのライターたちや、ゲームマスターたちもいたからね。
当然だが、こうしたすべてのアイデアには枠組みが必要だった。仕事に取り掛かるときに、シャドウランの第六版が持つべき品質として、この三つを決めた:
- 300ページ未満であること
- 六面ダイスのダイスプールを使うこと
- シャドウランらしいこと
最後の二つは関連している。何せシャドウランらしいゲームにするなら、大量のD6を振らない訳には行かなかったから。でもそれ以上に大事なこともある。戦闘のスペシャリスト、呪文使い、招霊術の使い手、アデプト、フェイス、デッカー、テクノマンサー、リガー、呪付術師、ウェポン・スペシャリスト、その他もろもろが存在してなきゃならない。そしてみんなが、意味のある違った形でランに貢献できなければならないんだ。
この版では、そのすべてが300ページ以内に収まっていなければならない。そこが難しいところだ。第五版は、目次を除いても466ページある。第四版の20周年記念ルールブックは351ページだ。第三版は(キャラクターシートを除いて)325ページ、第二版はちょっと薄くて284ページだけど、バイオウェアもテクノマンサーも錬金術も載っていない。その期間の間にいろいろ変わったものの一部だけを挙げてみても、こんな感じだ。そしてすべての始まりになったルールブックは、さらに薄い207ページだけど、第二版から追加されたものが載っていない。例えばアデプトや収束具がないし、銃なんてたった20種類しかない。何という異端具合だろうか!(ちなみに第五版には52種類、Shadowrun, Sixth Worldには53種類ある。選べる銃を減らしたりはしなかった)。これがどういうことかというと、基本ルールブックを整理して300ページに抑えるのは、容易じゃないだろうってことだ。
大事なことだけれど、単純に本のページ数を切り詰めたところで、それ自体は何の役にも立たない。どんな本でも、3ページに1ページずつ切り取ってしまえば、短くすることはできる。でも、それじゃあ本の意味がなくなる。本を短くして意味があるのは、そうすることでよりスムーズにプレイできるようになる場合だけだ。別の言い方をすると、僕らはゲームを短くしたいわけじゃない。僕らが求めているのは、意味のある選択肢を数多く与えた上で、もっと展開が速くて、もっと簡単に没入できるゲームだ。それと、僕らはこれを Shadowrun:Anarchy にはしたくなかった。すでに存在しているものだからね。Anarchy が示しているのは、Shadowrun, Sixth World よりももっとルールを軽量化した先にあるものだ。この両者の違いを理解する手段の一つが装備に関するルールで、Anarchyでは7~8ページほどだが、Sixth World では 50ページになる。前に、たくさんの選択肢が欲しい、って言ったよね?
とにかく、これはこういうことだ。もしルールが変わるのなら、プレイヤーたちがやりたい事をもっと手早くできるような方向性を持ったものであるべきだ。戦闘はより素早くするべきだ。ハッキングはよりスムーズで直感的にできるべきだ、魔法は術者のやりたい事に適応しているべきだ。などなど。じゃあ具体的にはどうかって? じゃあその例を挙げてみよう:
- エッジを拡張する: そう。ゲームを整流化するために僕らがしたことの一つは、エッジの機能をもっと具体的なものにすることだった。でもちょっと待って欲しい。エッジの定義が変わったんだ。今度のエッジは、危機に陥ったときに限界を超えさせてくれる何か、ではなく、対立のある状況下で君が得ているアドバンテージを累積したものを表す。君が戦っているとき、呪文を行使しているとき、ハッキングをしているとき、交渉をしているときに、ボーナス・エッジを使うか、得るチャンスがある。そして君は、エッジを使うべきだ。 Shadowrun, Sixth World では、普段からエッジを得たり使ったりしないなら、戦術を考え直さなければならなくなる。エッジの消費と獲得は、ゲーム内での他の多くの機能を代替するようになっている。状況修正値の計算や、反動と貫通、環境修正の管理などがそれだ。またエッジは、使うべきときに使ってキャラクターがインパクトを出すこともできる。
- 動作の種類を減らす: 動作の種類はマイナーとメジャーの2つ。それだけだ! 君は 1ターンあたりマイナー動作を1つとメジャー動作を1つ行うことができる。さまざまな状況(反応力を高める身体強化や呪文など)で、さらにもう1つ、マイナー動作を得られる。1つのメジャー動作は4つのマイナー動作と交換できるし、4つのマイナー動作は1つのメジャー動作に置き換えることができる。
- イニシアティブを簡略化する: イニシアティブのダイスを振るのは、その遭遇の最初に1回だけで、振り直すことはない。ただし、何らかの動作や影響によって、イニシアティブ値が変化することはありうる。
- リミットは無くなった: リミットは能力値のバランスを取ったり、さまざまなルール上の効果を出す機会を与えていた。だが、この整流化されたルールセットでは、リミットの必要はなくなった。ほとんどのテストと呪文のフォースについて、リミットは撤廃された。
- 技能リストを縮小する: 第五版には80の技能があったが、第六版では19だ。これは大きな違いになる。これは決定的な整流化だが、これにはキャラクターが似たり寄ったりになってしまうというリスクがある。その対策として、プレイヤーは技能の専門化(Specialization)を選択でき、さらにアップグレードとして特化(Expertise)を選ぶことができ、ボーナスダイスとして+2ではなく、+3を得られる。そしてある特化をしたなら、もう一つ専門化を選択できるようになる。これやキャラクターを真に際立たせるチャンスを与えてくれる。
- マトリックスをさらに直感的なものにする: これは現在も追及を続けている目標だし、マトリックスでの活動をそれ以外のアクションと平行して起きるようにしようと試みるのは、いつでも楽しいものだ。デッカーには意義のある仕事があるだろうし、マトリックスに入り込んで、事を起こし、そして脱出する――当然、そのすべてを、抜け目ない GOD の監視の目を逃れながら行う手段が用意されるはずだ。
大きな変化はここまで挙げたとおりだが、ほんの触りに過ぎない。Attack Ratingも、防具の使い方も、知識技能についての変更も、改良された呪文デザインルールも、ヴィークルの新しい能力値も、サイバージャックも、さらにもっとたくさんのことにまだ触れていない。新たにやってくる変化がどんなものか、この記事からその雰囲気を感じ取ってもらえるよう願っている。そして君たちみんなが Shadowrun, Sixth World をプレイしてくれるのを、自分がプレイできるのと同じくらい、楽しみにしているよ! あと、5月の毎水曜日には、新しい情報を載せるから、ブログをチェックしてみてくれ。
5月1日:発表
5月8日:製品概要
5月15日:開発者からの概要説明
5月22日:設定の概要/ストーリーの発表
5月29日:開発者によるQ&A
6月5日:リガー向け書類(?)
6月12日: Shadowrun at ORIGINS プレビュー
Shadowrun 6th Edition の今後のラインナップが紹介されました
では、それをざっと訳してみました。こんな感じです。
Shadowrun、Sixth Edition Rulebooks、Sourcebooks、Game Aidsのラインナップをプレビュー!
「Shadowrun,Sixth Edition」 をローンチするというわれわれの発表に続き、アクション満載の本、ゲーム、そして第六世界を揺るがすような大騒ぎの激しい連打を詳しく見てみましょう。
BEGINNER BOX $24.99 (6月)
『Shadowrun Six th World Beginner Box』は、ロールプレイングの中では史上最も長く続いている世界設定の1つである、この陰謀と不屈の精神とアクションの中へと飛び込む最も簡単な方法です。クイックスタートのルール、キャラクターシート、シナリオ、装備とマジックのカード、サイコロなど、ゲームに必要なものがすべて含まれています。
NEO-ANARCHIST STREETPEDIA, $34.99 (6月)
『Neo-Anarchist Streetpedia』はシャドウラン世界へのガイドの決定版です。何百ものエントリがあり、そこでは企業、シャドウランナー、政治家、国、都市、犯罪組織などをカバーしています。本書の最大の利点は、今知っておくべきポイントを把握できることで、あなたは今朝目が覚めたときよりも、ちょっとだけ賢くなってストリートに出ることができるのです。
NO FUTURE, $49.99 (7月)
『No Future』は、第六世界の文化を紹介するガイドブックで、音楽、演劇、トリッド映画やシリーズもの、情報源になる各種メディア、スポーツなどの情報が載っています。詳しい設定情報とそれに関連したルールによって、第六世界のロールプレイングに新たな要素と深みを加えます。
注意:『No Future』は今年初めにShadowrun,Fifth EditionのソースブックとしてPDFフォーマットでリリースされています。短いルールのセクションはSixth Worldシステム向けに更新されています。『No Future』の印刷版リリース時には更新版のPDFが提供され、以前にPDF形式の書籍を購入したすべてのお客様は、更新版のPDFに無料でアップグレードできます。
SHADOWRUN SIXTH WORLD CORE RULEBOOK, $49.99 (8月)
『Shadowrun,Sixth World』は、史上最も人気のあるロールプレイングゲームの最新版です。
- 新バージョンは、プレイとルールの習得が以前よりも容易になっていますが、シャドウランで体験する重要な部分であるロールプレイングの深さは変わっていません。
- ルールシステムは、リスクと引き換えにメリットを得ること、素晴らしいゲームセッションを構成するために優れた瞬間瞬間を積み上げていくこと、を中心に構築されています!
- プレイと対立の解決を高速化したことで、ゲーム展開がもたつくことなく、プレイヤーは第六世界の陰謀にさらに深くのめり込むことになります。
- 作成済みキャラクタが以前よりも増え、キャラクター作成ルールのおかげで、ゲームで使用するキャラクタを正確に選択し、デザインすることができます。
Limited Edition, $99.99
Executive Edition, $199.99
詳細は今後!
ROGUE’S GALLERY: AN NPC DECK, $19.99 (8月)
絶望的なストリートにも、マキャベリズム溢れる企業エリートの高層ビルにも、第六世界ではあらゆる場所に危険な人々が潜んでいます。また、簡単な背景、フック、整理された能力値も用意してあります。こうしたキャラクターたちを手元に置いてゲームをプレイすれば、シャドウランの世界に生命を吹き込むことができるのです!
DICE & EDGE TOKENS, $19.99 (8月)
敵を出し抜き、戦力で圧倒してダイスを振るとき、いつでも血がたぎるものです!とりわけ、エッジを使って自分のアクションを強化しているときには! ゲームでもっとたくさんのダイスを使いましょう。エッジを管理するため素敵な方法も一緒に。
PRIME RUNNER MINIATURES, $19.99 (8月)
彼らはラフでタフな奴らです。いつでも行動を起こせます。あなたはそのうち5人を手に入れられます。オーク・ストリート・サムライのエッジ、エルフ・シャーマンのコイドッグ、ヒューマン・デッカーのジェントリー、ドワーフ・リガーのハードポイント、トロール・ウェポンズ・スペシャリストのブランコ。彼らをゲームテーブルに連れてきて、混沌を解き放つのです!
GAMEMASTER SCREEN, $29.99 (9月)
他に類を見ないゲームマスター・スクリーンを体験してください。スクリーンの外側にはさまざまなシーン・インサート(パックに同梱されています)を差し込んで、プレイヤーたちのビジュアルな体験を切り替えることのできる大きなポケットがついています。スクリーンの内側についた複数のカードポケットは、GMがNPCやその他のリファレンス・カードをすばやく参照するのに使えます。最後に、評判を管理するためのツールが組み込まれていて、アレスからアズテクに至るさまざまな勢力からのほとぼりのさめ具合を管理したり、変更しながらプレイできるようになっています(上にある画像は予告編です。全体像はまた後ほど公開します!)
CUTTING BLACK, $49.99 (9月)
新版には新しいストーリーが必要です。『Cutting Black』は『Shadowrun,Sixth World』を華々しくスタートさせます!『ユニバーサル・ブラザーフッド』 (Universal Brotherhood) や『バグ・シティ』 (Bug City) などの古典的なShadowrun作品や、『Dark Terrors』のような最近の成功作から続く『Cutting Black』は、物語の筋書きを闇の中の内部取引や陰謀で満たし、シャドウランの背景世界を揺るがし、数ヶ月間に渡ってゲーム・キャンペーンに刺激を与え続けるでしょう。本書は、第六世界で起きている出来事を知り、その紆余曲折についていくための情報源として、プレイヤーにもゲームマスターにも等しく必携の一冊となるでしょう。
30 NIGHTS, $39.99 (10月)
『30Nights』は、プレイヤーが『Shadowrun,Sixth World』を学び、楽しむための詳細なキャンペーン・ブックです。新しいルールやプロット・ラインを紹介されたプレイヤーたちは、トロントを悩ませている謎の停電の原因を探っていくうちに、UCASの大混乱の中へと突入していくのです。このキャンペーンは、新しいルールをプレーヤーに紹介するための単一のゲームセッション、キャンペーンのいくつかの場面にハイライトを当てる複数のセッション、停電とそれに続く混乱の30夜のそれぞれをプレーヤーに推進させる詳細なキャンペーンとしてプレイできるようになっています。本諸には、ラミネート加工されたトロントの地図と、詳細な内容が付属しています。
より深い影の中へ
お忘れなく!私たちのウェブサイトでは、パーカーからTシャツ、ラペルピン、デラックスメタルダイスまで、たくさんの30周年記念品をリリースしています。「Catalyst Store」 には、人と魔法や機械との出会いを祝う、より素晴らしい製品が並んでいます。
我々は皆さんが『Shadowrun,Sixth World』をチェックしていただけることを望んでいますが、ゲームグループの要望に合わせて、『Shadowrun,Fifth Edition』で冒険を続けて、今後発表されるエキサイティングなプロットラインを、それに合わせて調整して下さってもまったく問題ありません。
今後も『Shadowrun、Sixth World』のさらに詳しい情報はお伝えしていきます。当面の間は、成長を続ける私たちのWebサイトwww.shadowrunsixthworld.com.をチェックするのをお忘れなく。まったく新しいニュース・セクションが公開されています。また、今後のユニークな機会を逃さないために、このサイトのメーリング・リストに参加していただけますよう、お願いします。
5月1日:発表
5月8日:製品概要
5月15日:開発者からの概要説明
5月22日:設定の概要/ストーリーの発表
5月29日:開発者によるQ&A
6月5日:リガー向け書類(?)
6月12日: Shadowrun at ORIGINS プレビュー
Outlook 2013 のタスクリストを google tasks をハブに同期する
メモ代わりに書いておきます。
使うもの
やりたいこと
Outlook 2013 のタスクを Google Tasks に同期させる
gSyncItを使います。具体的なやり方は他所ですでに紹介されてます。ポイントは二つ。
- 主リストは Office ではなく、Google Tasks 側にする
- gSyncIt の更新対象に、受信トレイを含める
です。前者は、Google Tasks をハブにすると決めているので、必然です。後者は、Outlook で受信したメールを、受信トレイからそのままフラグ立て操作する場合に対応するためです(…この操作、便利なんですよね)。これをしないと、最初からタスクとして作成したもの以外は Google Tasks に同期されなくなります。
後者を実施するための方法も、前述のサイトの「6.メールをタスクとして管理する方法 (Followup Tasksタブ)」に書いてあります・
Google Tasks にタスクを一括登録する
これは Google Tasks Import を使います。少々面倒ですが手順はこう
です。Google Tasks Import の説明を読むと、とにかく「Excel は勝手にフォーマットを変更するから駄目!(特に日付な!)」とか書いてありますが、表示形式に気をつけてやれば大丈夫です。
あと、日付の形式を UTC で書けって書いてありましたが、何も考えずに普通の yyyy-mm-dd hh:mm:dd を指定してやったら問題なくインポートできました。問題なく使えてます。
タスクのフォーマットはこのへんを参考にして作ります。
タスクの作成と UTF-8/NoBOM への変換は、Excel とサクラエディタじゃなくてもできます。使い慣れてるのを使うのがいいでしょう。たしか、EmEditorは、CSVエディタの扱いがものすごく得意だったはずなので、そっちを使ってみてもいいと思います。
最後に
これでタスク管理のシステムは整いました。あとは自分のやる気を何とかするだけです。
…なんだか最大の問題だけが残った気がする。
Earthdawn 4th Edition の書籍版が届きました
Twiter の方では既報ですが、ようやく Earthdawn 4th Edition の書籍版*1が家に届きました。
左から、プレイヤーズ・ガイド、GMガイド、上がおまけのGMスクリーン、下がポスターです。ポスターの絵柄は FASAのサイトにあるのと同じものです。
本のサイズはおおよそハーフレターで、割と厚みがあります。イメージとしては、ハンディ版の辞書みたいな感じ。開くとちょっと「のど」の所が怖い感じします。あと「開いたまま」にしておけないのがルールブックとしては少し残念。
訂正:私が注文したのは、Kickstarter の支援者限定の「ハードカバー版」でした。プレイ中に参照するルールブックとしての使用に向いてる「ソフトカバー版」を頼めばよかっただけの話なんですが、忘れてました。「いや、どうせプレイ中はPDF版を参照するから、せっかくだから記念になるハードカバー版にしよう」と思ってたのでした。
ちなみにソフトカバー版は、物理書籍、eBook(=PDF)の二つのバージョンで出ています。詳しくはこちら:
または、PDFだけならこちらでも買えます:
- Earthdawn 4th Edition Player's Guide | DriveThruRPG
- Earthdawn 4th Edition GM's Guide | DriveThruRPG
- Earthdawn 4th Edition Gamemaster's Screen
プレイヤーズ・ガイド。ディシプリン紹介ページの Sky Raider 先輩。ぱっと見、タレント類の数が減ってる気がします。
こっちはGMガイドのホラーの欄。実はクリーチャー系のイラストは大幅に削られていて*2昔のサプリみたいなステキイラストはあんまりありません。以前の様子を知るものとしては、ちょっとさびしいです。
もう少し読み進んでから、ルールや世界観解説なんかの記事を書けたらいいなと思います。