アースドーン3:プレビュー解説(1):ディシプリン
…すいません、我慢できませんでした(笑)
- Earthdawn 3rd Edition Preview : Desciplines (PDF download/free)
を、ざっと解説します。基本的には、少なくともディシプリンに限って言うと、あんまりドラスティックな変更はありませんでした。こう、見通しよくきれいに整理された感じです。
2. ディシプリンとタレントの習得方式が変更された
ディシプリンでのタレント習得方式が変更され、それに伴って成長のためのルールが少し変わっています。
2-1. サークル数とタレント数の正規化
1st では、同じサークル数でもディシプリンによって習得可能なタレントの数が違うことがありました。3rd ではこれが完全に正規化されました。つまり、同じサークル数ならどのディシプリンでも同じ数のタレントを習得するよう、以下のように変更されています。
例外として、魔法使い系のディシプリンは、サークル1で1つ余計にディシプリン・タレントを習得します。
ディシプリン・タレントとタレント・オプションについては次で書きます。
2-2. ディシプリン・タレント
1st では、「ディシプリン・タレント」と言えば、「そのディシプリンのキャラならカルマを使える*1タレント」でした。しかし、3rd では意味が違います。
3rd では、「そのサークルで必ず習得しなければならないタレント」になり、このタレントはサークル上昇の条件にカウントされます。一方、カルマ云々については今のところプレビューに記述がないので詳しいことは分かりません。多分、この点では1stと同じなんじゃないかな、と思います。
大学の単元に例えてみましょう。学年をサークル数とすると、ディシプリン・タレントはある学年でのみ履修できる必修科目に相当します。この単位を落とすと、次の学年に上がれません*2。
2-3. タレント・オプション
これは3rdの新しい概念です。分かりやすく言うと「習得できるけど、習得しなくてもいいタレント群」のことです。1st にも結果としてそういう位置づけになってしまうタレントがありました(=あんまり使えないやつとか(笑))が、3rd ではこれがより明確に規定されます。このタレント・オプションは、サークル上昇のための条件にはカウントされません。
ディシプリンごとに、また一定の幅のサークル数ごとに、異なったタレント・オプションが用意されています。なお、タレント・オプションの数は、そのサークル幅より多いので、全部を習得することはできません。そのため、タレントを選択していく必要があります。それがスタイルの選択ということになるのでしょう。
上の例えを使うと、タレント・オプションはある一定範囲の学年でのみ履修できる選択科目と言えます。この科目は取っても取らなくても構いませんし、次の学年に上がれるかどうかにもまったく影響しません。ですが、取る内容によっては将来の進路が変わる可能性があります。
射手の例で行くと、射手は2〜4サークルの間に*3:
- 武器探知 Detect Weapon
- 頑強(6/5) @Durability(6/5)
- 第一印象 First Impression
- 炎の矢 Flame Arrow
- 跳躍 Great Leap
- ??? Long Shot*4
- 言語会話 Speak Language
- 疾走 Sprint
の中から3つを選ばなければなりません。ポイントは「頑強」や「炎の矢」が選択だってことでしょうか。
3. ハーフ・マジック
2nd で導入されていたハーフ・マジックが最初から導入されています。ハーフ・マジックとは、「そのディシプリンなら多分できて不思議はないよね」的な作業の成否を、サークル数の半分+関連能力値のステップで判定してよい、というきわめて便利なルールです。射手なら弓矢の目利きとか矢の作成とかできます。