さり海馬

Thoughts walk away, blog stays.

D&Dから学んだビジネス十訓

を訳してみた。15分間ぐらいでかなり意訳してるから、本当に本文のニュアンスが知りたい人は、上のリンクから本文をあたってください。



二十代から三十代にかけて、私はD&DなどのファンタジーRPGを毎週欠かさずプレイしていた。それを通して、戦闘ルールやドラゴンのねぐらでの身の処し方以外にも学ぶことがあった。実際の仕事でも役に立つさまざまな技能を身につけることができたのだ。

「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ」を引き合いに出しはしたが、かの有名なゲイリー・ガイギャックスが作り上げた、優れた構造を持つファンタジー世界のことだけを言っているのではない。私はD&Dのスタンダードなワールドやハーンなどの別の世界設定をもプレイしたが、主に私がプレイしていたのは、ある一人のダンジョンマスター(DM)が好き勝手に作り上げたインディペンデントなワールドだった。

D&Dをプレイしたおかげで、私は正に本物の仕事を得ることになった。あるDMが作った世界を五ヶ月ほどプレイしたあと、そのDMが私と私の夫を雇ってくれたのだ。それは、その人物が問題をどう解決し、ストレスとどう付き合うかを見るのに、D&Dは優れた手段だからだ。だが、このポストで私が言おうとしているのは、人脈の大切さとかそういうことではなく、現実でも使えるゲーム・スキルについてだ。いくつか自分で思いついたリストに、私がこれまで主にプレイをともにしてきた三人のGMからの意見を加えた。ビル、イヴァン、そして特にスティーブの助力に感謝したい。きっとこれは私が最初に学んだ教訓の副産物に違いないから。

1.DMには餌をやれ *1

これを言うとゲーマーは笑うだろう(し、GMに菜っ葉の載った皿を出してくれるだろう)。でも、より権力のある相手にはそれなりに気を使ってもてなせ、というのは大切なことだ。戦闘中のDMはあなた方の相手になるモンスターのダイスを振るので忙しいし、他のプレイヤーが密かに手渡してくるメモ(僕のキャラクター、ルーミン・バードはその僧侶のサドルバッグからお金を盗み取るよ)に対応したり、あなた方のパーティーが次に出くわすことになる分岐点でのインタラクションの準備をしたりしなきゃならない。DM(や、あなたの上司)を気遣ってあげれば、彼らもあなたに優しくしてくれるかもしれない。あるいはあなたのキャラクターにも(この二つを区別するのは時に難しいことがある)。そして、ただ友達であり続けるためだけに、プレイ後25年経過した相手がeメールで送りつけてきた馬鹿げた質問に回答してくれたりもするかも知れない(あなたが料理をするのなら、GMに餌をやっておくと役に立つってこと)。

2. たった一つの適切な呪文は、呪文書に山盛りの呪文に勝る

私がイヴァンに出会ったのは、スティーブがDMでプレイしたD&Dの標準世界の席でのことだった。イヴァンは1レベルのウィザードのキャラクタを出してきたが、ヒットポイントはほとんど皆無で、持っている呪文と言えば貧弱なのが一つきりだった。幻影の呪文だ。彼はすぐに「5レベル・イリュージョニスト」の幻影を出すと、それ以降ずっとその「5レベル・イリュージョニスト」としてプレイした。数年後、イヴァンはプレイ・バイ・メール(そう、私たちはeメールが使われる前からプレイしてるんだ)のダンジョンをプレイしていたが、DMはカスタム呪文を許可していた。イヴァンの「交換」呪文はほとんど無害なように見えた。「1インチ立方の物体を他の1インチ立方の物体と入れ替える」呪文だ。イヴァンはすぐに魔法のフェデックス会社(短いメッセージ専門)と、副業として暗殺ビジネスをはじめた(心筋1インチ立方を他の物質と入れ替える…誰が手を下したかなんて誰にも分からない)。このことから私は、道具をうまく使いこなせれば何だって出来るんだってことを学んだ。それと、「手持ちは何か、そしてそれで何が出来るか?」と考えるようになったんだ。

3. オークは、戦うより出し抜くに限る

若いD&Dプレイヤーたちは「モンスターを探し、殺し、お宝いただき」のエンドレスな繰り返しに夢中になる。でもそれを続けていてはあなたのキャラクター(やキャリア)に傷がつく。もし、彼らを攻撃しているのがゴブリンなんだと思わせることができたら、オークたちは復讐のためにゴブリンの城をぶっ潰すだろう。そうなれば、あなた方のパーティーはその後で、お宝(と経験点)を集めながら歩くことができる。「他の誰かと戦わせる」はビジネスの戦術としては非常に有効だ…し、その方があなたの身も安全だ。

4. 「僕はDMさ。当事者じゃないんだよ」

D&Dのプレイヤーはよく、その宇宙についての質問(三つ首の犬を売ると言っているこの人物は信用できるかな?)をDMに投げてくる。その答えはDMにも分からないことが多いし、答える必要もない。何せ、誰かが目の前に立っているからといって、そいつを信用したり、受け入れたり、そいつと戦ったり、そいつの言うことを真に受けたりする必要があるとは限らないのだから。調査もせずにぶっつけの実験というのは痛い目を見るものだ。質問をするということを覚えよう。スティーブはろくな質問もしないで美しいフェアリーフライを捕まえようとしたが、その結果、キャラクターの両手には見事な穴が開くことになった。憶測に頼るのはやめよう。特に世界の(あるいはオフィスの)誰にも分からないことについては。誤った憶測に頼れば命を落とすことになる(特にコンピューター・コンサルタント業界では)。

5. パーティーの多彩な技能を必要とするのが良い冒険だ

新しい味方を見つけ、余分な技能を身につけよう。ホビットの盗賊はごくつぶしかも知れないが、状況次第ではとても役に立つ。あの退屈な「多様性について」の人事研修が役立つのはここだ。あの研修だって、貧弱そうな見た目のウィザードやバードが恐ろしいほどの交渉技能を持っている例について話してくれたなら、もうちょっと分かりやすかったかも知れないのにね。

6. シンプルさと統一性のほうが、ランダムよりも楽しい

私のダンジョンマスターたちはこう言った。キャラクターはともかく、プレイヤーが「カオティック・ニュートラル」なら、ゲームを台無しにする一番手っ取り早い手段は、ゲームを完全に行き当たりばったりで運用することだ、と(そして二番目は、食料を奪うこと)。ソフトウェア開発者のほとんどはこのことを分かっていると思いたい。でも全く逆の証拠を目にした。

7. 墓穴を掘るのはいつも自分

同じことを繰り返していれば、落とし穴に落ちる。あるプレイヤーは「標準ドア開け手順」というものを持っていたが、これが役に立つことはあまりなかった。だがジョンは毎度毎度それをやっていた。もう一人のプレイヤーはいつも「パーティー・リーダー」になって、「リーダー」の名の下にいじめをしていた。そのDMは、これまでのロンの行動パターンから割り出して、彼なら必ず嵌るだろうシナリオを仕掛けた……が、彼のキャラクターはかろうじてそこから抜け出した(ロンは自分の性格上の弱点からその罠が考案されたことに気づかなかった)。

8. 宝は必ず期待通りとは限らない

岩の塊や卵が宝だと気づくには、それを加工したり、面倒を見たりしなければならない。目の前の利益を目指すより、頭を使って想像力を働かせる方がいい。

9. 本は全部読まなくてもいい。目の前に敵がいるなら大雑把な解説でもいいし、デーモンを前にして6ダースの呪文から有効なのを選び出すよりはるかにマシ

(それだけの時間が残されていれば、だけど)。ドキュメンテーションをサボらないこと。他人の失敗から―そして自分のからも―学びましょう。道々マップを描きましょう。次回こそは、落とし穴を避け、隠された宝物を見つけましょう。

10. 武器や道具はデカければいいというもんじゃありません

ユニークな武器を持っている方が、ヒーローは目立つってもんです。

*1: Feed the GM : GM を喜ばせろ、のほかに、GM にはツッコミを忘れずに、の意味あり