さり海馬

Thoughts walk away, blog stays.

悪役をキャラ立ちさせるための10のワザ

良さそげな記事を見つけたので訳してみます。
オリジナルはこちら→ Top10 Tricks to Make your Villain Stand Out | Dungeon Mastering

ゲーミングについて本当に大事なことを十個に分けて解説するこのコラムへようこそ。

いい物語にはいい悪役が欠かせない。最大の悪役というのは、ただ悪魔やヴァンパイアやドラゴンだというだけでは足りない。ここで上げる10の提案を使って、あなたのゲームの悪役を平凡以上のものにし、もっと記憶に残るゲームになるよう、役立ててほしい。

1. 権力の源

手下たちがこの悪役に従うのはどうしてだろうか。カリスマ性があるから? 金持ちだから? 高貴な一族だから? 恐怖で支配するデーモンだから? この権力の源を手下たちの行動で表現してみよう。手下たちが冒険者を相手にしたとき、負けたときの悪役の仕打ちの方が冒険者たちとの戦いよりも恐ろしければ、彼らは必死に――それこそ死ぬまで――戦うだろう。もし彼らが金で雇われた傭兵なら、買収を匂わせたり、契約内容を愚痴ったりするだろう。いずれにせよ、そういうことをあからさまに見せるようにする。プレイヤーには、自分らが立ち向かうべき相手がどういうもので、悪役の悪の帝国を倒すためにどういう力が必要なのか、理解させるんだ。

2. 目的

悪役のあらゆる行動はただ一つの目的に向けたものでなくてはならない。そして彼がその目的を達成してしまうと、何らかの形で世界は大きく変化してしまう。見返りは大きなものでなくてはならない。

3. 計画へのこだわり

目的を設定すると同時に、その目的を達成するために悪役が達成するべき確固とした手順を決めておく。これはシナリオやセッションのネタになるだろう。その手順がいくつか失敗に終わったとしても、悪役はけっして目的を諦めたりしない。必要に応じて臨機応変に計画を修正し、立て直すのだ。

4. 常に目標へ邁進する

悪役は誰かに邪魔をされない限り、常に目標に向けて進み続けているべきだ。PC たちが間違った方向に向かったり、悪役に時間のゆとりを与えたしたのなら、悪役はただ何もせずに待っていたりしてはいけない。悪役は常に先を見越して行動するべきだ。

5. 致命的な弱点

悪役には、冒険者たちによって暴かれ、そこを衝かれるべき弱点を一つ、持たせること。たとえば本人の自信過剰、裏切者の存在、超自然的な特徴(ヴァンパイアの弱点のような)などだ。

6. PCの大切なものを脅かす

特徴のない全体的な脅威にしないこと。悪役が冒険者たちになじみのない街を攻撃するのは別に構わないが、それよりも PC と親しい味方の基地を攻撃したり、信頼している仲間を誘拐する方がもっといい。

7. 広い活動範囲

悪役の存在はそのキャンペーン世界のありとあらゆる場所で知られているべきだ。悪役とその手下たちは繰り返し出没し、あらゆる陰謀に加担し、あらゆる勇敢な人々の脅威の原因になっているべきだ。

8. 特徴的なシンボル

悪役の存在を知らしめる最前の方法の一つが、特定のシンボルや特徴的な痕跡を繰り返し残し続けることだ。悪役の仲間たちがみな黒い肩帯を着けていたり、左耳を切り落としていたり、残された痕跡が常に黒い紙に銀のインクで書かれていたりすれば、プレイヤーたちにとっては覚えやすい手がかりになるだろう。

9. 古傷をえぐり続ける

冒険者たちが悪役のたくらみを止めるのに失敗したり、悪役の陰謀が部分的にでも成功した箇所について、記録しておこう。良い悪役はこうした事例を利用してネチネチと冒険者を侮辱し続け、決して忘れさせないようにするのだ。

10. 行動の限界を定める

決してやらないことを決めておくことで、リアルな悪役を作れる。自分の手下に向けて平気で銃を撃てるか? 交戦規定を守り、汚い戦術を良しとしないか? こうした悪役の行動の限界を逆手に取るには、冒険者はどうしたらいいのか? そしてそうすることで悪役の戦意を挫くことができるか?

Written by loganbonner

Earthdawn 4th Edition で何が変わるのか?


Kickstarter のコメント欄にまとめ的な記事がありましたので、そこを抜粋してみます。
元記事はこちら→https://www.kickstarter.com/projects/783548120/earthdawn-4th-edition/comments?cursor=5735603#comment-5735602

  1. 成功度表を使わなくなる。過去の版では達成値がどの程度の成功度になるかは、成功度表を見て決めましたが、4版では一律「目標値を5上回るごとに成功度が1段階上がる」に変わります。これに伴い、装甲貫通のルールは変更になる見通しです。
  2. カルマ値の使用制限は一日単位ではなく、遭遇単位に変わる。またパワーの類ももっと使用頻度を高める方向に修正される*1
  3. 《頑強/Durability》はタレントではなくなる。サークル数によって自動的に値の定まる能力に変わる。
  4. 書籍のサイズが、ハーフレターサイズ(およそ A5)になる。小さくなりますね。
  5. 獣使い/beastmaster のタレント類が、自分の支配下にある獣の能力を強化できる方向に広がる。
  6. 呪文のルールが変更になる(具体的にどう変わるのかは不明)
  7. 時代設定は、第二次セラ戦争の5年後。セラ帝国の勢力の主力はバーセイヴから撤退しているが、まだ残存勢力があちこちに。スロール王ニデンは、どうやら亡くなっている模様。イオポスのデナイラスタス家は相変わらず暗躍中。

…という感じみたいです。

*1:なんだかちょっと D&D4e に似た雰囲気ですね

Update!: Earthdawn 4th Edition on Kickstarter! (ストレッチゴールの内容が修正されました)


Rank 1: $25,000 - Travar: City of Merchants will be added to the reward offers and as an add on in both PDF and print versions. UNLOCKED!
Rank 2: $40,000 - All backers who pledged for softcover or hardcover editions of the books will receive a free GM screen. We will add the GM screen to our online shop and product line once the KS reward copies have shipped.
Rank 3: $60,000 - The Earthdawn 4th Edition Companion will be added to the reward offers, in both hardcover and softcover, both of which will come with a free PDF copy.
Rank 4: $80,000 - The Elven Nations book will be added to the reward offers, in both hardcover and softcover, both of which will come with a free PDF copy.
Rank 5: $100,000 - The Questors book will be added to the reward offers, in both hardcover and softcover, both of which will come with a free PDF copy. In addition, anyone who pledged for a hardcover of any book will receive free PDF copies of the Players Guide, the GM's Guide, Travar, the Earthdawn 4E Companion, Questors, and Elven Nations.

  • Rank 1: $25,000 - "Traver: City of Marchants" をリワードに追加。書籍とPDFの両方のバージョンで。−達成!
  • Rank 2: $40,000 - ソフトカバーもしくはハードカバーにプレッジしている出資者全員に GM スクリーンを提供。この商品は出資者に発送後、ウェブショップでも販売します。
  • Rank 3: $60,000 - "Earthdawn 4th Edition Copmpanion" をリワードに追加。ハードカバーとソフトカバーの両バージョンがあります。PDF形式でも提供。
  • Rank 4: $80,000 - "Elven Nations" がリワードに追加。ハードカバーとソフトカバーの両バージョンがあります。PDF形式でも提供。
  • Rank 5: $100,000 - "Questors" がリワードに追加。ハードカバーとソフトカバーの両バージョンがあります。PDF形式でも提供。さらに、ソフトカバーもしくはハードカバーにプレッジしている出資者全員に、上記全商品の PDF を提供。

…まぁピンズとかもらっても全然うれしくないので、こっちの方がいいと思います。1/22 現在の達成額は $38,665。もうちょっとで Rank2 が達成されます。あと20日以上あるので、何とか Rank3 の Companion まで届いてくれないかなと願う昨今であります。

Earthdawn 4th Edition on Kickstarter! (ストレッチゴール情報追加 1/17)

というわけで、いよいよ起動しました。…というかすでに目標達成してますね(笑)。

私も早速 $100 コース(Outside USだと送料で+$30かかります)で back してみました。一番おいしい Earlybird Special はあっという間に埋まってました。残念。

ストレッチゴールが設定されました (1/17 追記)

ストレッチゴールの内容は更新されています。以下の情報は古いので、こちらを参照してください。→http://d.hatena.ne.jp/thalion/20140122

当初の予定が達成されたので、さらに資金を募る「ストレッチゴール」が公開されました。要は「資金がここまで集まると、これも加わるよ。よろしく!」って追加目標ですね。

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Rank 1: $25,000 - Travar: City of Merchants will be added to the reward offers and as an add on in both PDF and print versions. UNLOCKED!
Rank 2: $30,000 - All backers will receive a Blood Charm button pin (we may expand this to a set of buttons).
Rank 3: $40,000 - Elven Nations will be added to the reward offers.
Rank 4: $50,000 - All backers will receive an enamel pin of the 4th Edition Earthdawn logo.
Rank 5: $60,000 - The Earthdawn 4th Edition Companion will be added to the reward offers.
Rank 6: $70,000 - Questors will be added to the reward offers.
Rank 7: $80,000 - All backers will receive a t-shirt with the 4th Edition Earthdawn logo.
Rank 8: $100,000 - All backers will receive a Kickstarter only 54mm miniature figure.

  • Rank 1: $25,000 - 書籍とPDF文書に Travar: City of Merchants が追加されます…達成!
  • Rank 2: $30,000 - 出資者全員に「鮮血の護符」のピンズをプレゼント(複数になるかもです)
  • Rank 3: $40,000 - 書籍とPDF文書に Elven Nations が追加されます
  • Rank 4: $50,000 - 出資者全員に Earthdawn 4th Edition のロゴ入りエナメル・ピンズをプレゼント
  • Rank 5: $60,000 - 書籍とPDF文書に Earthdawn 4th Edition Companion が追加されます
  • Rank 6: $70,000 - 書籍とPDF文書に Questors が追加されます
  • Rank 7: $80,000 - 出資者全員に Earthdawn 4th Edition のロゴ入りTシャツをプレゼント
  • Rank 8: $100,000 - 出資者全員に Kickstarter 限定の 54mm フィギュアをプレゼント

…ピンズとかはともかく、サプリが増えるのはうれしいな。Companion まで行ければかなりありがたい。

SR5:戦術:リガーとデッカーとパーティ設計

Tactics: Riggers, Deckers, and Party Design | Running the Shadows の翻訳記事です。原文は←のリンクからどうぞ。

戦術:リガーとデッカーとパーティ設計

僕は車大好き人間だ。シャドウランのヴィークルも大好き。だから 3rd Edition や 4th Edition で、ほとんどのチームがリガーを NPC にしてたのは辛かった。ゲームのメカニズムや流れの観点から厳密に考えてみると、リガーを PC にするのは割に合わない。そのプレイヤーがヴィークルに資金や作成点のほとんどをつぎ込んでしまったのなら、そのヴィークルを離れる理由がなくなってしまう。つまり、そのプレイヤーはランから外れて、チームが脱出のための足を必要とするときまで、ずっとひとりで座っていることになる。控えめに言っても、これは楽しくなかった。この傾向は4th でさらに固まったが、偵察や戦闘の役割までドローンが担うようになってしまったため、これまでそういう仕事をしていたプレイヤーたちも、何もせずに待っていることになってしまった。しまいには、GMたちも、その他のグループでも、リガーを使わなくなってしまったんだ。

4th Edition ではヴィークルのルールは改良されていたが、PC のリガーを動かしているグループは少なかった。僕が最初に 5th を手に取った時も、ゲームメカニクスにはあまり期待していなかった。マトリックスのルールを読み終わって、ほんとうに久しぶりにデッカーを作りたい気分になってきたあたりで、ヴィークルのルールに読み進んだ。そこで、リガーとデッカー相互の関係の大きさに、僕は恋に落ちたね。これまで僕が運営し、計画してきたゲームのやり方を根本的に変えてしまう重要な変更だった。もうリガー抜きでデッカーを動かすことはできない。敵のデッカーは、味方のリガーにとって恐るべき脅威になるんだ。

これはゲームの枠組み、特に「基本的なパーティ構成」に大きな変化を促す。D&D、特に初期のものを思い出してほしい。僕もそうだったように、君たちも仲間たちと D&D をプレイしていただろうけど、そこにはプレイに必要なキャラクターのセットが決まっていたはずだし、そうでないとパーティはうまく機能しなかった。戦士、魔法使い、盗賊、僧侶がいた。必要な役割を他のクラスが代替することもできたけど、この4つのクラスがいるのが理想的な構成だった。シャドウランにはクラス制はないけれども、理想的な構成はあった。3rd Edition では、〈ハードウェア〉技能の高いキャラクターがいれば、デッカーなしでもやっていけた。フェイスも必要だったが、やはり社交技能と魅力値の高いキャラクターがいれば、代用が利いた。僕のグループではたいてい、それはメイジの仕事だった。本当にリガーが必要になる場面はなかったし、そんな時でも実際に必要なのは車の方だった。それに操縦技能も必要なかった。4th Edition でもそこはあんまり変わらなかった。でも、5th Edition では全く話が違ってくる。

それじゃあ、作成点ベースの 3rd Edition の基本構成パーティを見てみよう。

  • ストリート・サムライ(たいていはメタヒューマンで、オークやトロールなど)
  • 交渉担当(たいていはエルフ)
  • 魔法使い(エルフかヒューマン)
  • ワイルドカード(医療担当、ハードウェア担当、ガンマニア、デッカー、アデプトなど)

要するに、サムライと交渉担当と魔法使いは、ガチで定番だ。この3種類がいればたいていのことはこなせる。4番目のキャラクターは利便性を増すための、いると便利という程度の存在で、グループがその目的を達成するためにどうしても必要というほどじゃない。ここでの問題はシンプルだ。つまり、ゲームが決まりきった面白味のないモノになってしまうことと、この4番目のキャラクターを使い続けたプレイヤーの経験がやや地味なものになってしまうということだ。

ところが、5th Edition では、話は違ってくる。もちろんネットワーク接続を切っておくことは可能だけれども、ワイヤレス接続にはとても大きなメリットがあるので、接続を切るわけにはいかない*1。ほとんどのキャラクターはハッキングされることなんか考えもしない。だから、GM のたくらみ通りになってしまう。ランナーは仕事を引き受け、ハッキングを受けてひどい目に遭い、状況はめちゃくちゃになってしまう。装備は狂い、サイバーウェアは機能停止し、コムリンクは煙を吐いて故障する。すべてがダメになる。GM は簡単にそれができるし、そこがポイントだ。そんな訳で、PC のデッカーが必要になる。マジで不可欠だ。それを踏まえて、新しい基本パーティ構成を見てみよう。

  • ストリート・サムライ
  • 交渉担当
  • 魔法使い
  • デッカー

まだかなり型にはまりすぎという気もする。でも、もうちょっと掘り下げてみよう。交渉担当にそれだけをやらせておく必要があるだろうか? 魔法使いだ。召喚が専門なら魅力も高いはずだ。だから魔法使いにフェイス役もやらせよう。魅力値が低いなら、交渉技能を高くすればいい。簡単な話だ。さて、枠が一つ空いた。どうしようか? リガーを入れよう。理由? ノイズのルール*2のおかげでリガーはいつでも現場待機してなきゃならないし、それにドローンの威力はすごいから。何より、リガーがいればミーティングの場所まで歩かなくて済む。

そうすると、基本構成はこんな感じになる:

  • ストリート・サムライ
  • 魔法使い(交渉技能持ち)
  • デッカー(魔法使いの魅力が低ければ、こちらが交渉技能を持ってもいい)
  • リガー

全員に仕事があって、負傷欠員のためのカバー体制も十分だし、自分の出番が終わったからといって、ぼーっとしているメンバーもいない。5th Edition では、ワイルドカードのキャラクターの問題が解決されている。それは、チーム内のシナジーが進み、リガーとデッカーを互いのベストフレンドにしているおかげだ。

Posted by Christopher Corp-Myer at 2:41 PM

*1:訳注:5thのルールでは、ほとんどのサイバーウェアや装備がネットワークとのワイヤレス接続機能を持っている。接続すると大きなボーナスが得られる(たとえばスマートガンなんかも命中修正が大きく違ってくる)が、ハッキングを受けやすくなるという、諸刃の刃のルールになっている

*2:訳注:5thで新しく導入されたルール。大雑把に言うと、マトリックス経由の行動は「物理的に現場から遠くなればなるほど、不利な修正がかかる」というもの

アースドーン第4版が2014年夏に出版へ!

FASA GAMES から、アースドーン第4版が2014年夏に出版されるとの情報が公開されました。まったく予想外の驚き。発表の内容を翻訳しました。

オリジナルはこちら→http://www.fasagames.com/news/?post_id=15&title=earthdawn:-fourth-edition-coming-in-2014

Earthdawn: FORUTH EDITON COMING IN 2014

FASA Games から、Earthdawn: Fourth Edition(アースドーン第4版) が2014年に出版することをお知らせします。

過去20年間にわたって、アースドーンは、その個性に富んだ独特のファンタジー・ゲーム経験によって、熱心なファン層を築き上げてきました。30周年に向けて、我々はこのゲームをアップデートし、これまでの遺産と、最新のゲームデザインとをうまくバランスした、コアシステムの見直しを考えています。

また、このゲーム上の歴史を進める計画もあります。Earthdawn: Fourth Edition では、第二次セラ大戦の終戦から5年後の時代を舞台とします。そこでは、セラ人たちの多くがバーセイヴ地方から駆逐されています。スロールはかろうじて内戦を回避し、政策を内政へと転換しています。デナイラスタス一族はバーセイヴ支配のための策謀をめぐらし続けています。そしてホラーは、これまで通り闇にひそみ、苦痛と恐怖と戦争が残した社会不安をその糧としています。以前にも増して、この世界は英雄を必要としています。

現時点では、プレイヤーズ・ガイドとゲームマスターズ・ガイドは2014年の夏に出版予定ですが、その準備として、基本ルールの出版と新規アートワーク分の資金集めを2014年初めにキックスターターで行う予定です。

新しいオリジナル・ソースブックの制作も複数が進行中です。これは2011年以来、初めてのことです。現在制作中のソースブックには、トラヴァー市についてのもの、パッションとクエスターについて詳しく解説したもの、バーセイヴの外にあるエルフの国家に触れたもの、があります。

今後のリリース情報や、キックスターター・キャンペーン、Earthdawn: Fourth Edition のティーザー情報などは、Earthdawn Developer's Blog http://www.fasagames.com/ でお知らせしていきます。

おしらせ:このリリースの最初のバージョンでは、「オリジナルのソースブックが出てからおよそ5年」と書いてありました。しかし、2010-2011年に出版された Thrid Edition の Cathay Guide のことを見落としていたことをお詫びします。現在のバージョンでは、すでに修正してあります。 -- Josh

キャラ作成ソフトHero LabsがShadowrun 5th Editionに対応すると発表


キャラクター作成ツールにもいろいろありますが、その中でもメジャーどころの Hero Labs が、このたび Shadowrun 5th Edition に対応することを発表しました。投入時期は来年の第一四半期です。